Ok wenn die Planung für die folgende Saison so aussieht, dass die Chaosspieler ihre Armee weiter spielen möchten, dann werde ich weiter mit Khemri durch das Lanf ziehen. Weil ich ja geplant hatte mit Dämonen des CHaos anzutreten. Aber das hat sich dann somit erledigt.
also zurück:
2 Schädelkatapulte, eine hohe Magiepräsenz und eine Menge an Fussvolk das nur von wenigen starken Truppen flamkiert wird, erscheint mir die beste Variante. wenn ich Glück habe bekomme ich 4 Steinschleuderschüsse pro Runde hin, wobei 2 zu 2/3 garantiert sind.
So, jetzt mal eine ernsthafte Antwort!
Meiner Meinung nach geht ein Sieg bei Warhammer auf folgende Fatoren zurück:
1. Die taktischen und strategischen Fähigkeiten des Spielers
2. Die Erfahrung (insbesondere mit der Armee, die er spielt)
3. Glück
4. Die Stärke der Armee
Und das ist nicht nur eine Aufzählung, sondern eine Reihenfolge! Daniel gewinnt nicht, weil er eine gute Armee hat, sondern weil er einfach ein guter Spieler ist und weil er die Erfahrung insgesamt und vor allem mit Chaos hat. (Bei der Bigbattle war seine Performance mit Imperium bei weitem nicht so, wie mit Chaos in der Liga)
Deswegen halte ich es auch für relativ sinnlos, jede Saison was Neues auszuprobieren. Man muss erst mal die Stärken und Schwächen seiner Armee abschätzen können.
Chaos hat viele Stärken, aber auch einige Schwächen. Die wesentliche Schwäche ist, dass die Einheiten teuer sind. Dadurch sind sie sehr klein, es sind sehr wenige und jeder Modellverlust gleich den Verlust von sehr vielen Punkten bedeutet.
So, wie jetzt gewinnen? Auf keinen Fall würde ich versuchen, ein Massaker zu bewerkstelligen. Ein knapper Sieg wäre ja auch schon der größte Erfolg gegen Daniel. Also 300 Punkte.
Und die sind gegen Chaos drin. Man muss allerdings einige Truppen opfern. Khorne-Truppen sind z.B. das Härteste, was es so gibt. Aber sie unterliegen der Raserei. Mit 3 billigen Einheiten kann man eine Einheit auserwählte Khorne-Ritter bis zum Schluss aus dem Spiel nehmen! Und die eigenen Punkte holt man in der Zwischenzeit anderswo!
Mit vielen billigen Truppen gegen wenige teure muss man einfach gut manövrieren. Auch die härtesten Truppen sind schlagbar, wenn man sie in der Flanke oder im Rücken erwischt. Beispiel: 6 auserwählte Ritter des Khorne in die Flanke angegriffen von einer 25er-Einheit Skelette. Beide mit Standarte. Es kann maximal 1 Ritter und sein Pferd zuschlagen. Schlimmstenfalls gehen 4 Skelette verloren, eher aber 2 oder 3. Macht maximal 5 Punkte mit Standarte. Die Skelette treffen nichts. Die Skelette haben 3 Gliederbonus, zahlenmäßige Überlegenheit, Angriff in die Flanke und Standarte und gewinne den Nahkampf mindestens mit einem Punkt. Da die Skelette Angst einflößen und zahlenmäßig überlegen sind, sind die Ritter aufgerieben.
Wenn man also die Ritter mit einer kleinen Einheit zu einem Angriff am Spielfeldrand zwingt (Raserei!) und dann in der Flanke erwischen kann, fliehen sie von der Platte!
Das funktioniert, aber dazu muss man genau spielen und 2 Züge voraus planen. Und keine Fehler machen. Daniel macht auch Fehler. Auch in unserer Partie. Leider habe ich mehr Fehler gemacht, als er.
Also: Spiel vorausschauend und vermeide eigene Fehler!
Opfere ruhig mal Einheiten. Sogar, wenn sie teuer sind. Ich habe schon öfter einen Dampfpanzer geopfert, z.B. gegen Christian, als sein Vampir drohte, einen Hügel mit meinen Fernkampfeinheiten zu attackieren. Der Vampir war bis zum Schluss gebunden und die Fernkämpfer haben seine Armee zerschossen.
Rechne dabei mal mit. Manche Dinge sind unnötig. Warum versuchen, einen Ritterblock zu erledigen, wenn Du 250 Punkte vorne liegst und 50 Punkte bekommst, indem Du zwei Ungors erledigst?
Besinne Dich auf Deine eigenen Stärken. Für mich ist das die Angst und dass Deine Einheiten nicht aufgerieben werden können. Vor allem: Denk an die Angst-Regel! (Christian tendiert dazu, dass zu vergessen!)
Was die Truppenauswahl angeht:
Viel Magie gegen viel Magie neutralisiert sich in der Regel. Und dann kommt es darauf an, wie die restlichen Einheiten gegeneinander aussehen. Da dürfte Chaos Vorteile haben. Vor allem ist z.B. ein erhabener Champion des Tzeench auch dann ein ziemlich harter Bursche, wenn er keine sprüvhe durchbekommt. Gilt das auch für Deine Magier?
Und was ist mit viel Magie gegen Khorne-Einheiten? Deine teure Magie wird verpuffen und der billige Rest hat kaum eine Chance gegen dies Nahkämpfer.
Und auch wenn Du viel Magie gegen wenig hast, kann das schief gehen. Ich hatte gegen Daniel 3 Stufe zwei Magier und Volkmar, der zwei Gebete Stufe 5 und einen beliebigen Lichtzauber Stufe 5 zaubern kann. Und noch einen gebundenen Zauber Stufe 3. Das dürfte etwa 15 Energiewürfeln entsprechen. Daniel hatte einen Schamanen Stufe 1 mit zwei Rollen. Und im ganzen Spiel habe ich nur ein oder zwei Sprüche durchbekommen (Für etwa 800 Punkte Magie).
Bei mir gegen Rolf lief es ähnlich. Der hatte ungefähr 15 Energiewürfel und ich einen Sigmarpriester, damit 3 Bannwürfel und keine Rollen. Meine Haupteinheit hatte noch Magieresistenz. Das war es. Und er hatte bei den Sprüchen ein absolutes Würfelpech. Ich habe etwa hundert Punkte durch Magie verloren.
Also: Ich würde eher wenig Magie nehmen und vielleicht 4 Rollen
Was Fernkampf angeht: Fernkampftruppen sind zuverlässlich. Die verursachen am Ende meist so viele Verluste, wie sie statistisch müssten. Die große Masse gleicht das aus. Wie viele Punkte das sind, hängt letztlich davon ab, wie Du sie positionierst und auf was sie schießen.
Gegen Chaos dürften Bogenschützen aber recht sinnlos sein.
Was Kriegsmaschinen angeht: Die sind absolut unzuverlässig. Gerade Steinschleudern. Mit einem Volltreffer kannst Du hunderte von Punkten holen. Manchmal aber eben auch gar keinen. Du magst zwar 2 bis 4 Schuss abgeben, aber wieviele Treffer sind das denn so und was triffst Du?
Nichts gegen Kriegsmaschinen. Ich setze immer gerne welche ein, wenn ich Punkte und Auswahlen übrig habe.
Aber das ist immer nur ein Bonus und nichts, auf das ich meine Strategie aufbaue, denn die Dinger können einem auch im ersten Schuss um die Ohren fliegen. Und dann .... muss da noch ausreichend anderes sein! Wann habe ich eigentlich das letzte Mal eine der gefürchteten Großkanonen eingesetzt?!
Nahkampf: Harte Nahkämpfer sind gut gegen schwache. Gegen harte sind sie nur gut, wenn sie härter sind. Ich glaube nicht, dass z.B. Ushabti eine Chance gegen Drachenoger haben. Riesen schon. Harte Kämpfer sind auch nicht gut, wenn sie alleine sind. Nimm obiges Beispiel: 25 Skelette schaffen 6 auserwählte Khorneritter in der Flanke, Ushabti wahrscheinlich nicht.
Also: Wenn harte Einheiten, dann schau genau, wo und wann sie zuschlagen sollen. Ich würde auf jeden Fall große Blöcke schwache Infanterie einsetzen. Und einige kleine Einheiten. Die Khorneritter von oben müssen nicht am Rand stehen. 5 Skelette in ihrem Fluchtweg reichen, um sie zu vernichten. Wenn da nichts ist, gelingt den Rittern vermutlich die Flucht. Sie sammeln sich auf 9 (Musiker). Und da sind sie wieder! (ohne eine Figur verloren zu haben)
Ach ja, Streitwagen finde ich auch nicht übel, während Du für Deine Kavallerie schon passende Ziele finden musst. Chaos-Kavallerie ist keines! Tiermenschen schon.
So, und jetzt der wichtigste Tipp von allen: Mach auf keinen Fall, was ich hier vorgeschlagen habe, denn das hat Daniel inzwischen gelesen und ist drauf vorbereitet!
