Hallo Christoph,
na dass hätte ich nicht gedacht dass Du nach all den Jahren Warhammer direkt mitaufspringst auf den Zug:,, Boah Neues Armeebuch = Grundsätzlich zu Hart"....
Wo genau habe ich das denn geschrieben? Das Armeebuch ist nicht grundsätzlich zu hart und ganz bestimmt nicht, weil es neu ist! ... Es ist halt einfach nur zu hart!

das Buch ist vergleichsweise nicht annähernd an den Dämonen oder Delfen und ich persönlich würde das Buch nach dem durchlesen auf Stufe Echsenmenschen/ Chaoskrieger stellen....
Finde ich toll, dass Leute nach kurzem Durchlesen genau beurteilen können, wie die Reihenfolge der Stärke der Armeebücher ist!

Lies Dir dass Buch doch bitte genauer durch..... 
Also, ich habe mir das Armeebuch sehr genau durchgelesen! Bei Dir bin ich mir da nicht so sicher.
Aber lass es uns doch einmal anschauen:
- Kommandanten:
Es gibt 5 besondere:
Seuchenherscher Skrolk ist ein Zauberer der 3. Stufe mit 4 A, KG4 und S4, Entsetzen, Raserei. Alle Modelle in Basekontakt erleiden -1 auf Trefferwürfe. Wer von ihm getroffen wird, muss einen Widerstandstest bestehen oder stirbt. Es sind keine Schutzwürfe erlaubt. Dazu kommt ein gebundener Zauber mit 24 Zoll Reichweite: 2-4 Jedes Modell der Einheit erhält einen Treffer S1 ohne Rüstungswürfe, 5+6 das gleiche mit S2 ... Insgesamt also ein sehr ausbalanciertes Modell.
Der gute alte Thanquol ist etwas schwächer geworden. Er besitzt nur noch w6 + 2 Warpsteinhappen und er ehält nur noch bei 5+ einen LP zurück und nicht mehr bei 2+. Knochenbrecher ist etwas stärker geworden, denn er hat eine A mehr und sein Warpflammenwerfer ist gefährlicher. Macht insgesamt ein kleines Minus ... aber dafür kosten die beiden jetzt auch 110 Punkte weniger!
Ikit Krallenhand ist ein Magier der Stufe 3 mit 2 A KG5 und S5, der einen 3+ RW und 5+ Rettungswurf besitzt, einmal pro Spiel einen Warpflammenwerfer einsetzen kann und eine Helebarde besitzt, die magische Geschosse mit S5 und Artw. Treffern verschießt.
Bei Skrotz dem Mutanten haben sich neue Vor- und Nachteile in etwa auf. Dafür ist er 60 Punkte billiger.
Quiek Kopfjäger besitzt 6 A mit KG7 und S4. Seine Waffe ignoriert Rüstungswürfe und verwundet Zwerge auf 2+. Seine Rüstung verleiht ihm einen RW von 3+ und jeder erfolgreiche RW führt beim Gegner zu einen Treffer mit S5. In Herausforderungen erhält er +1 auf Treffer- und Verwundungswürfe. Und das alles für 215 Punkte!!!
Nun kommen die gewöhnlichen:
Da wäre zunächst der Rattendämon, ein Zauberer der Stufe 4 mit 5 A KG8 und S6 und W3 LP-Verlusten. Natürlich hat er auch den 5+ Rettungswurf.
Der Kriegsherr ist gleich geblieben und kostet auch die gleiche Punktzahl. Allerdings besitzt er jetzt schon eine schwere Rüstung, was ihn praktisch 6 Punkte billiger macht. Auch Hellebarde und zusätzliche Handwaffe sind je 3 Punkte billiger. Ach ja, und er kann zwischen drei recht fiesen Reittieren wählen.
Der graue Prophet ist 5 Punkte teurer geworden und erbesitzt nur noch w3 Warpsteinhappen statt 4. Allerdings ist die Höllenglocke für den gleichen Preis wesentlich gefährlicher geworden, wenn man die beiden Tabellen vergleicht. Außerdem hat sie jetzt w6 Aufpralltreffer S5 und verleiht dem Propheten einen 4+ Rettungswurf.
-Helden:
Meisterassassine Snikch verfügt über 6A KG8 und S4, die Rüstungsbrechend sind und W3 PL-Verluste zufügen. durch seinen Schattenmantel kann er nur getroffen werden, wenn ein zusätzlicher W6-Wurf keine 4-6 ergibt.Die übrigen Regeln für Assassinen gelten natürlich auch.
Tretch Feigschwanz besitzt 5 A mit KG5 und S4 und einen 4+ Rettungswurf. Bei einem Angriff in Flanke oder Rücken dürfen er und seine Einheit Trefferwürfe wiederholen. Einmal pro Spiel darf er einen Würfelwurf wiederholen und er kann sich jederzeit einer neuen Einheit anschließen.
Assassinen kosten 15 Punkte mehr. Und alles, was sie dafür bekommen ist ein läppischer 4+ Rettungswurf und Erstschlag.
Und wo wir gerade bei 15 Punkte sind: Das ist das, was ein Warlocktechniker jetzt kostet (statt bisher 45). gut, die Warpklingen gibt es nicht mehr, aber dafür kann man ihn zu einem vollwertigen Magier der Stufe 1 oder 2 aufwerten, der eine komplette Spruchliste besitzt.
Der Häuptling ist gleich geblieben, besitzt jetzt aber eine schwere Rüstung, was in praktisch 4 Punkte billiger macht und zusätzliche Handwaffe und Hellebarde kosten nur noch 2 statt 4 Punkte.
Der Seuchenpriester ist 30 Punkte teurer geworden. Dafür ist er zusätzlich zu seinen guten Nahkampfwerten und Raserei nun ein Magier der Stufe 1. Und er kann eine Seuchenmentekel bekommen. Für 150 Punkte bekommt man 6 A KG3 S3 mit Raserei, Magieresistenz 2, Unnachgiebigkeit, w6 Aufpralltreffer S5 sowei entwerdeW6 automatische Treffer, die bei verpatztem Widerstandstest zu einer Verwundung ohne RW führen oder Art.würfel A mit S5. Im Fernkampf verschießt das Menetekel zusätzlich Gase. Alle Modelle, die von der Schablone berührt werden (Nicht wie üblich bei 4+) müssen einen Widerstandstest bestehen oder erleiden eine Verwundung ohne Rüstungswurf. ... Nettes kleines Spielzeug!
Nun aber endlich mal zu den Einheiten:
-Kerneinheiten:
Klanratten sind einen Punkt billiger, haben dafür aber keine Schilde mehr. Schilde und Speere kosten aber nur noch 1/2 Punkt (das hat es meines Wissens seit der 3. Edition nicht mehr gegeben. Sogar Gobbos müssen einen ganzen Punkt bezahlen). Mit Schilden kosten sie also einen halben Punkt weniger, mit Speeren einen ganzen. Kommandomodelle sind um jeweils 1 Punkt billger geworden.
Vor allem aber ist die alte Beschränkung weggefallen, dass man nicht mehr Einheiten eines Truppentyps haben darf als Klanratteneinheiten. Man kann also eine Armee ganz ohne Klanratten aufstellen.
Auch bei den Waffenteams hat sich einiges getan:
Die Rattlingkanone und der Warpflammenwerfer sind 5 Punkte billiger. Dazu kommen 2 neue Teams: Der Dingschredder gibt W3 Aufpralltreffer S4 und Art.würfel automatische Treffer S4 sowie einen 3+ Rüstungswurf. Der Giftwindmörser benutzt die 3Zoll-Schablone. Wer berührt wird (wieder ohne 4+) erleidet auf 5+ eine Verwundung ohne Rüstungswürfe, im Zentrum auf 4+.
Die Sturmratten sind um einen Punkt billiger geworden und der Champion darf magische Gegenstände bis 15 Punkte erhalten.
Die Sklaven kosten weiterhin 2 Punkte, Speere, Schilde und Kommandomodelle kosten nur noch die Hälfte, Schleudern nur noch ein Viertel.
Werden sie aufgerieben, erhält jede Einheit in W6 Zoll Entfernung W3 Treffer der Stärke 3.
Schattenläufer kosten zwar 2 Punkte mehr, haben aber schon zwei Handwaffen und wurfsteren, was sie effektiv 2 Punkte billiger macht. Schleudern kosten nur noch 1 statt 4 Punkte. Der Champion ist 2 Punkte billiger. Zu Beginn der Partie dürfen sie eine zusätzliche Bewegung durchführen. Außerdem kann man ihnen ein Waffenteam beigeben, den Warpbohrer. Damit kann die Einheit wie ein Tunnelteam der Gossenläufer ins Spiel gebracht werden. Der Bohrer verursacht zusätzlich im Nahkampf W3 Teffer mit S4.
Riesenratten kosten 3 Punkte, Meutenbändiger 8 Punkte. Bisher kosteten 6 Ratten mit Bändiger 30 Punkte, nun 26. Ratten kämpfen jetzt auch aus dem zweiten Glied. Der Meisterzüchter ist kein Charaktermodell mehr sondern Einheitenchampion und kostet 25 statt 65 Punkte. er hat zwar eine A weniger, aber immer noch 2 LP (was wohl absolut einzigartig sein dürfte!). Mit dem Dingfänger für 20 Punkte besitzt er die Fähigkeit Todesstoß. Er kann bis 30 Punkte magische Gegenstände erhalten. Und dann gibt es noch für 100 Punkte Kwietsch Nagzahn als Champion. Jede feindliche Einheit erhält im Nahkampf W6+2 Treffer S2 durch seine Ratte Wanstbeißer, seine Waffe ignoriert Rüstungswürfe und verursacht 2 LP-Verluste und seine Meute erhält einen der folgenden Vorteile: Regeneration, Giftattacken oder +1 A (Rattenoger natürlich auch).
Rattenschwärme kosten 25 statt 45 Punkte.
-Eliteeinheiten:
Gossenläufer kosten gleich viel, haben aber schon Wurfsterne (= 1 Punkt billiger), alternativ dürfen sie Fangnetze erhalten. Schleudern kosten 1 Punkt statt 5. Gossenläufer können als Kundschafter oder wie Bergwerker aufgestellt werden (auf 4+ von einer Spielfeldkante). Tunnelteams gibt es nicht mehr, aber es gibt ja den Warpbohrer. Ach ja, Gossenläufer haben jetzt einen 6+ Rettungswurf, der Champion 5+ und eine kleine Auswahl an magischen Gegenständen.
Rattenoger kosten jetzt 40 Punkte + 8 Punkte pro Bändiger statt bisher 50 zusammen. Da hat sich der Buchautor wohl gedacht, dass das viel zu wenig ist, wo doch die anderen Sachen so deutlich billiger geworden sind und deshalb haben die Oger jetzt zusätzlich Raserei. Und einen Elite-Rattenoger mit KG 4 und 4 A gibt es auch.
Seuchenmönche kosten einen Punkt mehr, haben aber schon eine zweite Handwaffe (= tatsächlich 1 Punkt billiger).
Seuchenschleuderer sind nun Elite statt selten, kosten 1 Punkt weniger und haben dafür 1 A mehr.
Jezzails kosten das gleiche. Die Einheit darf aber nun eine beliebige Größe haben und es gibt ein Schrfschützenteam mit BF 4.
Giftwindkrieger sind nun Elite statt Kern (immerhin, denn ohne die Begrenzung durch die Klanratten könnte man ja sonst nur mit Giftwindkriegern antreten). Sie kosten immer noch 10 Punkte, haben aber jetzt zusätzlich schwere Rüstungen.
-seltene Einheiten:
Da haben wir die von Dir schon erwähnte Höllengrubenbrut: Zunächst mal gibt es W6 Aufpralltreffer.Bei den A wird gewürfelt: 1+2: Alle Modelle in Basekontakt erhalten eine Treffer der Stärke 6, der Rüstungswürfe ignoriert und W3 LP-Verluste verursacht. 3+4: 3W6 A mit KG3 und S6. Erleidet eine Einheit Verluste, gibt es -1 auf Trefferwürfe. 5+6: Jedes Modell in Basekontakt erhält einen automatischen Treffer, wenn kein Ini-Test gelingt. Zusätzlich gibt es 2W6 automatische Treffer für die Einheit. Dass das Viech Entsetzen verursacht ist ja klar. Und es ist ein bisschen schwierig zu töten mit seinen W 5 und 6 LP, den zusätzlich besitzt es Regeneration. Wenn man es dann geschafft hat, wird am Ende der Runde gewürfelt. Bei 1-3 ist es wirklich tot. Bei 4 und 5 brechen W3 Rattenschwärme hervor und bei 6 ist es mit W6 LP wieder da! Da sind 235 Punkte schon recht preiswert.
Das gute alte Todesrad für 150 Punkte. Löst natürlich auch Entsetzen aus, ist immun gegen Psychologie und hat einen 4+ Rüstungswurf. Verursacht W6+1 Aufpralltreffer mit S6 oder W3 Treffer, wenn es nicht angreift. Dazu kommen noch 2W6 A KG3 S2. Ach ja, dann gibt es noch 3Warpblitze mit 18 Zoll Reichweite mit einer Stärke in Höhe eines Art.würfels und W6-LP-Verlusten.
Die Warpblitzkanone ist 10 Punkte billiger geworden und m.E. deutlich effektiver, denn sie wird jetzt wie eine normale Kanone abgefeuert (was ihre Reichweite wesentlich erhöht). Zusätzlich wird am zweiten Aufprallpunkt die 3 Zoll-Schablone platziert und jedes Modell auf der Linie und unter der Schablone (wieder ohne 4+) wird getroffen.
Zu guter Letzt das Seuchenklauenkatapult für 100 Punkte, eine Steinschleuder, die die große Schablone benutzt. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird (natürlich ohne die 4+) erleidet einen Treffer der Stärke 2 ohne Rüstungswürfe. Erleidet die Einheit einen Verlust ist ein Paniktest fällig.
Soweit zu den Einheiten. Ein kurzer Blick auf die Magie.
Zunächst einmal gilt die 13er-Regel für totale Energie nicht mehr. Jetzt sind es genauso wie bei allen 2 Sechsen, was insbesondere bei Versuchen mit vielen Würfeln die Wahrscheinlichkeit für totale Energie sehr erhöht.
Es gibt zwei Spruchlisten. Da sind einige hässliche Sprüche dazugekommen: Heulender Warpsturm (Flieger dürfen nicht fliegen, Fernkampfwaffen erleiden -1 zum Treffen ... außer Skavenwaffen), Versengen (24 Zoll Reichweite, kleine Schablone ohne 4+, Treffer S4, Flammenattacken), Spaltenruf (4W6 langer Spalt, Ini-Test, sonst tot, Kriegmaschinen und Streitwagen auf 5+, aber zu anderen steht da nix ... ein Blutdämon ist also futsch, Gebäude sind bei 5+ futsch), Giftsegen (alle eigenen Einheiten in 12 Zoll erhalten Giftattacken), Verdorren (1 Feindeinheit in 12 Zoll verliert 1 Widerstand bis zum Ende des Spiels), Wolke der Fäulnis (für jede Einheit in 12 Zoll wird gewürfelt. Bei 2+ bei Feinden, 4+ bei eigenen und 5+ bei Seuchenklaneinheiten gibt es W6 Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswurf). Einige alte Sprüche sind verbessert: Die Rückkopplung der Seuche passiert nur noch bei 1 statt bei 1+2, die 4+ Regeln beim Pestodem entfällt.
Und dann ist da ja noch der 13. Spruch: Schwer zu sprechen mit Komplexität 25+, aber mit den Warpsteinen durchaus möglich ... und dann werden bei einer feindlichen Infanterieeinheit in 24 Zoll 4W6 Modelle gegen Klanratten ausgetauscht!
Nun noch ganz kurz zu den magischen Gegenständen: Da ist viel Neues dabei und viel Altes ist preiswerter geworden.
Hier also mein abschließendes Urteil: Ich habe noch nie ein Armeebuch gesehen, wo pauschal alle Einheiten billiger und/oder stärker geworden sind. Dazu sind noch diverse unausgewogene Charaktermodelle und Kriegsmaschinen gekommen.
Und ich sehe da bestimmt nicht mehr Nahkampf. Ich sehe eher 3 kleine Einheiten mit Waffenteams, riesige Jezzaileinheiten, mächtige Kriegsmaschinen oder Monster und Massen von überlegener Magie.
Was ist denn an diesem Buch stimmiger als beim Alten: Das man keine Klanratten mehr braucht? Oder die tausende Todesmaschinen. Dass die 13 keine totale Energie mehr ist? Ach ja, feuern auf eigene Truppen geht auch nicht mehr.
Insgesamt finde ich das Buch zu hart! Nicht, weil neue Bücher grundsätzlich zu hart sind und erst recht nicht, weil ich es nicht gründlich gelesen habe, sondern weil ich es so gründlich gelesen habe!